把教程视频蒸馏成Agent可执行技能:Resource2Skill让软件Agent在7个创作领域平均涨11.9个点

你有没有这种感觉:让 GPT-5.4 帮你做一个 UE5 场景,结果丢给你一个空荡荡的工程文件,连基本的光照都没加;让它做一份"全公司季度汇报"PPT,结果排版稀烂、信息密度感人;让它做一份"实时数据仪表盘"的 Excel,公式能写但图表跑出来根本不对。

我前阵子也在调这种"商业软件操作类"agent——写代码本身没问题(GPT-5.4 在 Codeforces 上早就及格了),但让它去用 Blender、Excel、UE5、Reaper 这样的"商业软件"完成任务,它就懵了。不是因为它不会写代码,而是因为它不知道这些软件里那些说不清的行业惯用法——什么工具该用、什么参数该调、什么步骤是隐含但必做的、什么中间结果该 inspect。

微软研究院(Microsoft Research)联合 UC Santa Cruz 和上海交大最近发了一篇论文 RESOURCE2SKILL(arXiv: 2606.29538),想做的事一句话讲清楚:把 YouTube 教程、代码仓库、技术文章、参考制品这些"人类干活时留下的多模态材料",自动蒸馏成 Skill Wiki,让 Agent 在执行时按需调用。

光看主表数据就挺猛——在 4 个 GPT-5 系列后端 × 7 个创作领域(PPT、Excel、Web、Blender、Reaper、CAD、UE5)的 28 个 main-aggregate cell 中,w/ Skills 全部胜出 w/o Skills,平均提升 11.9 个点;拿现成的 Claude Code 和 Codex harness 做 baseline,w/ Skills 在 26/28 个 cell 仍然更优。我自己的第一反应是:这是不是又在刷榜?

继续看消融就发现不是。它的 ablation 设计特别干净——视频源的不可替代性、多模态格式(text/visual/code)的边际收益、hierarchy-then-LM 选择策略对 BM25/Embed 的压制、库规模饱和点、在线获取机制的真正作用——每一项都做了 matched-budget 控制。这不是又一个把"加 RAG"包装成核心贡献的论文。


论文信息

  • 标题:RESOURCE2SKILL: Distilling Executable Agent Skills from Human-Created Multimodal Resources
  • 作者:Yijia Fan¹, Zonglin Di², Zimo Wen³, Yifan Yang¹, Mingxi Cheng¹, Qi Dai¹, Bei Liu¹, Kai Qiu¹, Yue Dong¹, Ji Li¹, Chong Luo¹
  • 机构:¹ Microsoft Research ² University of California, Santa Cruz ³ Shanghai Jiao Tong University
  • arXiv:2606.29538(v1 提交于 2026 年 6 月 28 日,最新版本 v4,2026 年 7 月 17 日)
  • 代码:https://aka.ms/Resource2Skill

这篇论文到底在解决什么

说实话,"让 Agent 拥有技能库"这件事并不是新点子。Voyager 在 Minecraft 里早就用 GPT-4 自我生成 JavaScript 技能代码了;SkillFlow 在 166 个任务基准上把 Claude Opus 成功率从 62.65% 提到 71.08%;Anthropic 去年 10 月也搞了 Agent Skills,本质形态是一个 SKILL.md 文件夹,用三层渐进式披露(metadata / instructions / additional files)按需加载。

但 R2S 抓住了一个被严重忽略的痛点:现有 skill 库的源材料太"单薄"了。

  • 人类工程师真正常用的资源形式是什么?教程视频——B 站/YouTube 上教 Blender、UE5、Excel 高级玩法的视频一大堆。
  • 视频能告诉你什么?操作的时间顺序、视觉变化、参数怎么试出来的、设计选择背后那些"说不清道不明"的 tacit knowledge。
  • 现有方法怎么用视频?要么直接当 pretraining 数据(代价高、效率低),要么 ASR 抽文本(丢掉了视觉信号),要么干脆不用。

R2S 的核心问题因此可以一句话概括:能不能从教程视频、代码仓库、技术文章、参考制品这些多模态人类资源里,自动蒸馏出一个结构化、可检索、可执行的 Skill Wiki,让商业软件 agent 在执行时按需调用?

图1:Resource2Skill 在7个创作领域的概览

图1:左半边是7个创作领域(Web/Excel/PPT/Blender/UE5/Reaper/CAD)的"带技能 vs 不带技能"对比渲染图。右半边是4个系统(w/ Skills 绿、w/o Skills 红、Codex-H 蓝、ClaudeCode-H 紫)在7个 domain 上的雷达对比图。雷达图清楚显示 w/ Skills 在每个 domain 都包住 w/o Skills。

作者做了一个关键观察:教程视频里真正有用的不是整段视频,而是几个关键帧 + 操作序列。一段 10 分钟的 Blender 教程,可能只有 30 秒是真正讲材质贴图的关键步骤;其他都是"准备工程文件"这种冗余。所以直接喂视频给 agent 是不行的,必须做"程序化信号提取"。


方法:四阶段统一 pipeline

R2S 的方法可以拆成四阶段,但有个关键设计:构造(construction)和在线获取(online acquisition)共用同一个算子——也就是说"蒸馏"这件事离线、在线都能用,不存在两套 pipeline。

图2:Resource2Skill 完整 pipeline 图

图2:完整 pipeline。从左侧 1.Sources(视频/代码/文章/参考制品四类资源)开始,经过 2.Parse & Distill(提取关键帧、代码段、文本),进入 3.Quality Gates(去重/完整性/可执行性/安全),落进 4.LM Wiki(每个 skill 含 Text/Visual/Code/Metadata 四视图)。右侧 5.Skill-Grounded Agent 用 MetaBrowse 检索并组合 skill,通过 6.Domain Adapter 翻译到 7.Domains(PPT/Web/Excel/Blender/UE5/Reaper/CAD),产出 8.Rendered Outputs。下方是 Benchmark Protocol。

1. 多模态 Skill Wiki

每个 skill 是个五元组:

\[s = (p, x_{\text{text}}, x_{\text{visual}}, x_{\text{code}}, m)\]
  • \(p\):领域特定分类树(taxonomy)里的路径。比如 PPT 里"layout / typography / motion"是一个子树,Blender 里"geometry / material / lighting / composition"是另一个。
  • \(x_{\text{text}}\):技能名、机制描述、适用场景、输入输出、预期效果。
  • \(x_{\text{visual}}\):缩略图、关键帧截图、渲染预览、示意图。
  • \(x_{\text{code}}\):可执行或可改写的 procedure 片段(纯参考型 skill 可以为空)。
  • \(m\):元数据,含 tier、category、tags、source、exec_ok、provenance。

关键设计点是多模态视图互补:文本负责"为什么这么做",视觉负责"做出来长什么样",代码负责"怎么在工具里执行"。这三者都不能单独 hold 整个任务。

2. Resource-to-Skill Construction

构造算子 \(\left(f_\theta, A_{\mathcal{D}}\right)\) 把多模态资源映射到候选 skill 集:

\[\Sigma_{\mathcal{D}} = \{s = \text{normalize}(\tilde{s}) : \tilde{s} = f_\theta(r, \mathcal{D}), r \in \mathcal{R}_{\mathcal{D}}, A_{\mathcal{D}}(\tilde{s}) = 1\}\]
  • \(f_\theta\):多模态 distiller,用视觉 LM 提取关键帧 / 代码段 / 文本段落 / 渲染样本,按 wiki schema 蒸馏成 \((p, x_{\text{text}}, x_{\text{visual}}, x_{\text{code}}, m)\),再做 normalize。
  • \(A_{\mathcal{D}}\):领域特定的接受谓词,五道硬门槛——completeness / traceable provenance / deduplication / modality consistency / 结构可执行性。

我不喜欢把这部分讲得太轻描淡写——这个"normalize + 五道门"是整个系统能 maintainable 的根本。光有 LLM 蒸馏不设门槛,wiki 会很快被噪声塞满;没有可追溯的 provenance,后续审计和删改都做不了。

3. MetaBrowse:hierarchy-then-LM 选择

agent 拿到一个 user brief \(q\),要选一个子集来组合。R2S 设计了一个两阶段选择器:

第一阶段是 BM25 粗筛。关键点:BM25 的 query 不只是 skill name,而是 name ⊕ tags ⊕ applicability ⊕ taxonomy path $p(s)$,即把路径拼进去:

\[\mathcal{C}_K(q) = \text{TopK}_{s \in \Sigma_{\mathcal{D}}} \text{BM25}\!\left(q,\; \text{name}(s) \oplus \text{tags}(s) \oplus \text{applicability}(s) \oplus p(s)\right)\]

把 taxonomy 路径拼进 query 是这篇的一个小巧思——它让 BM25 天然偏向"在主题相关子树里的 skill",相当于一种隐式的 hierarchical prior。

第二阶段 LM 精排,从 \(\mathcal{C}_K(q)\) 里选子集:

\[\mathcal{S}(q) = \pi_\phi\!\left(q,\; \{\Phi(s) : s \in \mathcal{C}_K(q)\}\right)\]

LM 看的是 structured evidence(meta + text + visual + code,按当前配置暴露)。注意这里是子集选择而不是排序——LM 可以选 0 个 skill(如果没合适的)。

4. 执行与在线获取

wiki 侧通过 MCP 暴露三类发现动作:list categories / list skills / read per-modality content / BM25 search。domain 侧通过一个统一的 apply action 暴露领域能力,能力缺失会返回 structured not-applicable。

最有意思的是在线获取的设计哲学。当 \(\mathcal{C}_K(q)\) 找不到合适 skill 时,同一个 \((f_\theta, A_{\mathcal{D}})\) 算子被调用——只是查询从离线库换成在线检索,返回的资源被蒸馏成临时 candidate,\(A_{\mathcal{D}}\) 验证后暴露为单独的 online pool。

注意:"offline pool 和 online pool 始终隔离"。这是论文里反复强调的设计点——online 不污染 offline,online 是 controlled gap-filler,不是"context 灌满"。


实验:主对比的硬数据

设置

  • 7 个 domain:PPT(slide 设计)、Excel(电子表格)、Web(HTML/CSS/JS)、Blender(3D 场景)、Reaper(音频制作)、CAD(2D 绘图)、UE5(实时 3D)。
  • 4 个后端:GPT-5.5、GPT-5.4、GPT-5.4 Mini、GPT-5.4 Nano。
  • 4 个系统:w/ Skills(完整 R2S)、w/o Skills(同一 agent + 自由 code,但不用 wiki)、ClaudeCode-H、Codex-H(注意 H 是 harness 不是 human rater)。
  • 任务 brief:每个 domain 80 条匹配 brief(main comparison),所有条件共享 brief ID,差异是 paired 的。
  • 打分:非音频用 GPT-5.4 vision judge,Reaper 用 GPT-4o 音频 judge。每个 domain 自有 5 个评估轴(如 PPT:layout quality / content density / theme coherence / typography hierarchy / overall polish),rubric 0-10 转百分比。

主对比表(GPT-5.5 / GPT-5.4,截取核心 cell)

Model System Web Excel Reaper PPT Blender CAD UE5 Avg.
GPT-5.5 w/ Skills 82.8 61.3 77.6 67.5 53.1 48.7 69.5 65.8
GPT-5.5 w/o Skills 69.4 58.2 73.1 53.9 35.6 42.6 30.2 51.9
GPT-5.5 ClaudeCode-H 83.5 59.8 76.2 63.4 45.7 47.1 35.9 58.8
GPT-5.5 Codex-H 81.6 60.5 76.9 64.1 44.9 47.0 36.0 58.7
GPT-5.4 w/ Skills 82.4 76.4 77.3 64.8 44.1 55.7 67.3 66.9
GPT-5.4 w/o Skills 68.7 58.6 73.2 55.4 29.5 48.7 29.1 51.9
GPT-5.4 ClaudeCode-H 81.6 69.2 75.8 61.6 36.7 53.3 35.7 59.1
GPT-5.4 Codex-H 79.8 70.4 76.1 62.3 35.9 53.0 36.3 59.1

几个让我真的愣一下的观察:

  1. w/ Skills vs w/o Skills:所有 28 个 main-aggregate cell 全部胜出,平均 +11.9 pp。Wilcoxon 配对检验 p < 10⁻⁹(部分 p < 10⁻¹⁴),不存在"统计侥幸"。
  2. w/ Skills vs 两个 harness baseline:26/28 个 cell 胜出。两个例外(GPT-5.5 Web vs ClaudeCode-H、GPT-5.4 Nano PPT vs Codex-H)都不到 1 个点的差距,论文直接说"within one point"。
  3. lift 集中在"约定密度大"的领域:UE5 上 +30 到 +40 pp(GPT-5.4: 29.1 → 67.3,+38.2),Blender +14.6,Web +14.0,CAD +7.0。反直觉的是 Reaper 提升最小(+4.1),原因是"Reaper 在中等复杂度上 free-form agent 已经有比较强的 prior"。
  4. 所有 backbone 都成立:Nano 也能拿到 +11 pp,Mini 也能拿到 +9 pp,5.5/5.4 维持 +14 pp 左右。说明这不是只有大模型才能用的奢侈品。

一个关键 case

图3:Blender 成功案例对比

图3:Blender "emerald jewelry hero shot" 任务。左边 w/ Skills(score 6.78)能渲染出完整场景——金色戒指、宝石、柔光、阴影、玻璃罩都到位;右边 w/o Skills(score 1.14)只剩个光秃秃的几何体,没什么可看的。delta +5.636。

这个 case 是"对设计知识依赖度高、对 API 知识依赖度更高"的典型——free-form agent 不是不会写 bpy 代码,而是不知道"hero shot" 的灯光、材质、镜头该怎么配。skill 把这些 tacit knowledge 显式化了。

人评 A/B Study

5 个 rater × 40 个匹配 pair × 7 个 domain = 200 个配对评分。

Domain w/ Skills win Tie w/o Skills win Win rate excl. ties
Excel 76.7% 13.3% 10.0% 88.5%
Blender 66.7% 23.3% 10.0% 87.0%
Web 63.3% 23.3% 13.3% 82.6%
PPT 66.7% 20.0% 13.3% 83.3%
Reaper 60.0% 26.7% 13.3% 81.8%
UE5 88.0% 8.0% 4.0% 95.7%
CAD 56.0% 28.0% 16.0% 77.8%
Overall w Skills 胜率 68.0% 平局 20.5% w/o Skills 胜率 11.5% 排除平局后 85.5 个百分点

人评方向和 judge 数字一致,而且 w/ Skills 在 7 个 domain 全部胜出,没有"数字好看但人觉得差不多"的情况。


消融实验:每一项设计都有价值

这部分是论文我最欣赏的地方。每一个 ablation 都有"matched-budget"控制——改一个变量、冻结其他所有变量。

1. 视频源的不可替代性

四种资源:Video / Code / Article / Artifact。组合 ablation 测了 6 种 source mix:

Video Code Article Artifact Web Excel Reaper PPT Blender Avg.
✓ ✓ ✓ 71.3 61.6 74.2 57.4 32.7 59.4
✓ 81.1 73.7 75.6 62.4 41.3 66.8
✓ ✓ 82.0 75.2 76.3 62.9 41.6 67.6
✓ ✓ 81.9 74.4 77.8 63.7 42.9 68.1
✓ ✓ 81.6 74.8 76.4 63.5 42.4 67.7
✓ ✓ ✓ ✓ 82.8 75.8 78.1 64.2 43.8 68.9

关键发现: - 移除视频(用 Code+Article+Artifact 三源)平均直接从 68.9 掉到 59.4,掉了 9.5 个点。Excel 单域 -14.2、Web -11.5,集中在"需要时序操作和视觉过渡"的场景。 - 单独用视频(只有 video 源)仍然能拿到 66.8——比"三源无视频"还高 7.4 个点。说明 video 的程序化信号不能被 text/code/article 简单替代。 - 四源全开比最强二源组合多 0.3 到 0.9 pp。video 是必需,diversity 是保险。

2. 多模态格式的边际收益

固定所有变量(同样的资源池、同样的接受 skill ID、同样的 wiki frontmatter、同样的 BM25+LM 预算、同一个 GPT-5.4 agent),只改暴露给 agent 的内容模态:

Text Visual Code Web Excel Reaper PPT Blender Avg.
✓ 80.3 72.7 73.6 60.5 37.8 65.0
✓ ✓ 81.6 74.1 74.8 63.4 40.7 66.9
✓ ✓ 80.9 75.2 75.9 61.8 41.4 67.0
✓ ✓ ✓ 82.8 75.8 78.1 64.2 43.8 68.9

text-only 已经 65.0——因为它继承了 applicability 和 routing cues(其实已经是个强 curated text-memory baseline)。Visual +1.9、Code +2.0、Full +3.9。每一个模态都在贡献独特价值,不是"加了等于没加"。

3. hierarchy-then-LM 选择策略的压制

6 种选择策略在 matched-budget 下对比:

Method Excel Web PPT Blender Reaper Avg.
Ours (hierarchy-then-LM) 75.8 82.8 64.2 43.8 78.1 68.9
BM25 70.8 80.5 60.4 41.5 76.8 66.0
BM25+Embed 69.1 81.6 57.5 36.2 76.6 64.2
Embed 63.5 75.2 48.1 37.8 75.2 60.0
Random-FullPool 59.5 70.2 56.1 30.5 73.8 58.0
No-Skill 58.9 69.1 55.6 29.6 73.5 57.3

几个判断: - Random-FullPool 比 No-Skill 只高 0.7——把 skill 库当噪声采样基本没用。这反过来证明选择策略是整个系统的关键,不是 skill 库本身。 - Embed 单独用最差,分数 60.0——dense retrieval 在 skill 这种"过程性知识"上的语义对齐其实不好。 - Ours 对最强 retrieval baseline(BM25)平均 +2.9,PPT 单点 +3.8、Excel +5.0、Blender +2.3。这意味着"任务适配和互补性"是纯检索抓不住的——必须 LM 来选。

4. 库规模饱和点

固定 agent / judge / brief / wiki 接口,库从 0 涨到 full pool:

  • 0 → 200 这段收益最大(Reaper +3.1 到 Excel +14.2)。
  • 200 之后曲线变平;400 → full 这步每域最多 +0.8 pp。
  • 饱和点大约在 200。这其实对"建一个 skill 库要花多大成本"是重要参考——不用攒到 5000 也能拿到 95% 的增益。

5. 在线获取的真实作用

Configuration Offline Pool Online Pool Task Set Mean Overall (%) Δ vs Base (pp)
Offline-only 891 0 T_standard 65.4 –
Offline+Online 891 100 T_standard 66.1 +0.7
Offline-only 891 0 T_novel 41.2 –
Offline+Online 891 100 T_novel 62.8 21.6 个点

T_standard(标准基准):online 只 +0.7,几乎是噪声——离线库已经覆盖了大多数常见请求。 T_novel(针对离线库覆盖不足的能力设计的压力测试):online +21.6 pp(41.2 → 62.8)。

结论非常清楚:online acquisition 是 gap-filler,不是 booster。这是个挺重要的认知——很多人会想"加 online 搜索总能变强",但其实在常规任务上它没有 marginal value,只在离线库明确缺能力的场景才爆发。论文也据此把默认设置选成 Offline-only(避免不必要的 context 扩张)。


跟同期工作比,R2S 到底什么位置

Skill 库这个赛道不算新。我把几个最近的代表性工作摆出来对比:

工作 来源 技能来源 模态 库结构 选择策略 适用域
Voyager NVIDIA + Caltech, 2023 agent self-trace code only flat vector store embedding top-5 Minecraft(开放世界)
AWM / ASI / SkillFlow 2024-2026 agent self-trace + failure text + code flat 或 tree dense / repair rules 通用 agent
Anthropic Agent Skills Anthropic, 2025.10 人工手写 text + code + asset 文件系统目录 progressive disclosure(3 层) 通用
SkillFoundry 2026 文本/代码挖掘 text + code top-down knowledge tree – 科学计算
R2S 本论文 MSR + UCSC + SJTU, 2026 教程视频 + code + article + artifact text + visual + code 层次化 wiki hierarchy-then-LM 7 个商业软件

R2S 的差异化很清晰:

  1. 首次系统性地把教程视频作为一等资源——其他工作要么只用 agent self-trace,要么只用 text/code。
  2. 首次在多模态 skill 上做了 artifact-level 评估(vision judge + audio judge),其他工作的评估多是任务完成度(pass/fail),不直接看产物质量。
  3. offline + online 用同一个算子——避免"两套 pipeline"带来的维护负担。
  4. hierarchy-then-LM 选择器——其他工作要么纯 retrieval,要么纯 LM selection。
  5. 跨 7 个商业软件 domain 的实证——不是单域(Minecraft / Minecraft-like)而是真正不同的软件栈(PPT、Excel、Blender、UE5、Reaper、CAD、Web)。

但我必须指出几处需要警惕的地方:

  • GPT-5.x 评测的争议。GPT-5.4 / GPT-5.4 Mini / GPT-5.4 Nano 是 OpenAI 闭源模型,论文没有公开 prompt、推理参数、judge prompt 的完整内容。读者要复现这个 +11.9 是非常难的。这也是为什么 skill 库赛道现在越来越像"在闭源模型上做 emipirical study"——可复现性堪忧。
  • baseline 的"强"是相对的。ClaudeCode-H 和 Codex-H 是 harness baseline,不是 Claude Code 内部的"skill 增强版"。如果拿 Anthropic 自己的 Agent Skills(用 filesystem SKILL.md + 渐进式披露)来对比,R2S 还能不能 +11.9?这其实是个开放问题。论文 Related Work 里也承认这是 SkillFoundry-like 的方向。
  • judge 的 bias。vision judge 是 GPT-5.4 自己评 GPT-5.4 生成的产物——有自我偏好的嫌疑。论文做了 human A/B study 作为交叉验证(85.5% win rate 跟 judge 数字方向一致),但人评只有 200 个 pair,置信区间不窄。值得在更大规模上验证。
  • brief 的"wiki-blind" 是不是真的 wiki-blind。论文说 brief 作者是 blind to the wiki——但 brief 描述的是任务,wiki 里 skill 的 taxonomy 是 domain expert 设计的。brief 的语言分布会不会和 wiki 的语言分布天然对齐?这个我没法只看 paper 确认。

我的判断

这是一篇"工程整合 + 实证扎实"的论文,不是底层突破。

它的核心贡献是把"从多模态资源蒸馏 skill"这件事首次端到端跑通——offline 构造 + online 获取 + 层次化 wiki + 7-domain 评估 + matched-budget 消融。在 skill 库这个赛道上,R2S 比 Voyager 更通用(不只是游戏),比 Anthropic Agent Skills 更自动(不需要人手写),比 SkillFlow 更系统(不是 ad-hoc 修规则)。

但我不建议把它当成 skill 库赛道的终点——下面还有几个没解决的问题:

  1. 视频蒸馏的成本。论文没说 construction operator 的总成本——跑一遍 \(f_\theta\) 蒸馏 891 个 skill 花了多少 token / 钱?如果是 10 万美元级别,那"做 skill 库"对中小团队来说还是奢侈品。
  2. cross-domain transfer 没做。R2S 强调 7 个 domain,但没测"在 PPT 上训的 skill 能不能 zero-shot 转到 Keynote"——而现实里用户经常这么干。
  3. skill 的更新机制。一旦 Blender 4.0 升到 5.0,wiki 怎么维护?论文里 wiki 是"frozen" 的,没有 versioning / migration 的讨论。生产环境一定会遇到。
  4. 和 long context 的对抗。GPT-5.5 已经有 400K context,当模型够强时,skill 库是不是会被 raw context 取代?论文没正面回答。

如果让我用一句话总结给同行:这是 skill 库赛道的 industrial-grade 实证论文,对想认真做商业软件 agent 的团队有非常具体的工程参考价值;但不要把它当成 skill 范式的终极形态。


给工程团队的启发

如果你也在做商业软件 agent,R2S 给的启发不是"用 R2S",而是几个具体可复用的设计原则:

  • 不要把 skill 库当 prompt 拼接。wiki 结构(taxonomy path + text + visual + code + metadata)是直接给 retrieval 和 provenance 服务的——flat list + raw text 在 ablation 里已经输 2.5 到 8.2 pp。
  • 教程视频是被严重低估的资源。如果你做的 agent 是 Blender / UE5 / 3D 工具类,专门建一个从 YouTube 教程里蒸馏 skill 的 pipeline——回报可能比你想的大。
  • hierarchy-then-LM 比纯 retrieval 强。R2S 显示 BM25+Embed(dense rerank)反而比单独 BM25 还差(66.0 vs 64.2),而 hierarchy-then-LM 比 BM25 还高 2.9。给 LM 一个"已经粗筛过的 candidate set + 结构化 evidence",比让 LM 在大库里搜靠谱得多。
  • 库规模 200 是 sweet spot。不要追求 5000、10000 的库——200 左右拿到 95% 增益。
  • online acquisition 是 gap-filler,不要当 booster 用。常规任务上让它跑是浪费 token,只在离线库明确缺能力的场景才调用。

论文:RESOURCE2SKILL: Distilling Executable Agent Skills from Human-Created Multimodal Resources 代码:https://aka.ms/Resource2Skill


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